Guide élémentaliste : Les builds
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Invité
#1
26.06.15 23:47
Elementatliste

Guide de l'élémentaliste
Chapitre 5 : Les différents builds

Préambule

Vous avez maintenant amassé une connaissance remarquable sur l'élémentaliste. Les builds proposé ici sont issus des réflexions et remarques sur les compétences d'armes, utilitaires et les spécialisations. Ces builds sont donnés à titre de base ! Les statistiques d'armure et d'armes choisis le sont dans l'hypothèse que vous ne prendrez aucun coup, alors rappelez vous : un élémentaliste en vie fera toujours plus de dégâts qu'un élémentaliste au sol. Nous vous proposons quelques alternatives de compétences ou de spécialisations, mais si vous sentez que la situation l'exige, n'hésitez pas à prendre telles ou telles compétences. Ces builds sont essentiellement basés sur les dégâts bruts (puissance) et non altération, cependant il existe de tels builds, sachez le.
Voici différent builds pour le PvE, le McM, et le PvP.


Build PvE




Build PvE




Build McM





Ce build a été créé dans l'optique de larges combats. Voici quelques informations supplémentaires.

Que faire avec vos différentes compétences ?

Vos zones de feu font de très gros dégâts, vous pouvez grâce à elles maintenir une pression sur la tête de bus adverse. Se prendre des météores sur la tête n'est jamais agréable, même si l'on joue gardien ! De plus, la taille de la pluie de météores ou la fontaine de lave vous permet de détruire des charriots à flèches, ou encore attaquer des ennemis logés sur les remparts des structures adverses (on dit généralement que les distant zonent sur les remparts). Certains charriots à flèches sont inaccessibles au bâton, mais peuvent être touchés par la dent du dragon (le 2 en sceptre, en feu). Si vous en voyez un comme ça, n'hésitez pas à équiper votre sceptre pour le détruire !


Grâce à vos zones d'eau, vous avez de quoi aider à maintenir votre bus en vie, n'oubliez pas de les annoncer, les combos explosions dans les zones d'eau génèrent énormément de soin. Généralement, lancez-les quand votre bus se repack, ou tout simplement quand votre cm en demande une. Vous pouvez placer votre sol gelé sous les pieds du cm quand il va sauter sur l'ennemi (leap) ou tout simplement sur la tête de bus adverse pour appuyer l'attaque de votre bus.


Si vous voyez que la tête de bus adverse n'est pas sous stabilité, n'hésitez pas à lancer une cage (5 en air) pour interrompre vos ennemis, ce qui peut marquer un tournant dans un affrontement. Utilisez votre compétence "vitesse de l’aquilon" entre 2 combats pour accélérer le déplacement de votre bus.


Avec la terre, vous pouvez placer un mur pour interrompre les ennemis qui ne sont pas sous stabilité, pour les bloquer dans un couloir par exemple. De plus, vous pouvez utiliser votre éruption pour exploser dans une zone désirée.


Quelques conseils
  • Vous êtes très fragile, il va donc falloir apprendre à vous placer correctement. Là il n'y a pas de secret, seul l’entrainement vous permettra d'y arriver. Placez vous de sorte à pouvoir appuyer l'offensive de votre tête de bus, mais rappelez vous de ceci : vous êtes une cible prioritaire ! Si le bus en face trouve l'occasion de vous rouler dessus, il le fera.
  • Utilisez voter espadon ardent uniquement pour vous déplacer plus vite, et rattraper votre bus, ne l'utilisez pas pendant les combats, car vous ne tiendrez pas longtemps au corps à corps.
  • Utilisez votre armure de terre pour traverser les zones pleines de contrôles de foule. Votre forme nébuleuse vous permet de bouger sans vous soucier des AoE, très utiles pour vous replacer ou traverser une zone. Votre flash éclair vous permettra de vous repositionner en urgence pendant l'incantation d'une compétence longue comme la pluie de météores.
  • Si vous prenez l'arc de glace, pour augmenter vos dégâts, faites attention ! Si le bus ennemis est sous représailles, ceci peut vous one-shot !






Build McM





Ce build a été créé dans l'optique de combats en petits groupes. Voici quelques informations supplémentaires.

Que faire avec vos différentes compétences ?

L'élément feu vous procure des compétences vous permettant de stacker pouvoir (vous en aurez besoin à chaque début de fight ainsi que pendant) et infliger de gros dégâts à vos ennemis (via la compétence 5, facile à éviter, mais aussi votre compétence 2 pour stacker la brûlure). Le feu vous confère aussi de quoi vous déplacer rapidement (4) A l'arrivée cette compétence provoque une explosion, essayez donc d’atterrir sur vos ennemis !


En switchant en eau vous avez de quoi maintenir votre équipe en vie grâce à du soin mais aussi de l'anti alté. Pensez à utiliser votre compétence 5 et l’arcane d'esquive sur les repacks de groupe, vous soignerez et purgerez ainsi les altérations de vos alliés.


L'air comporte votre auto-attaque la plus puissante, c'est donc celle-ci que vous allez spammer en attendant vos cd. Il vous confère également beaucoup de mobilité grâce à la dague en main gauche. Pensez à utiliser la compétence 5 pour contrôler vos ennemis en combat (interrupt un rez, une compétence...) mais aussi sur ceux à terre les empêchant d'utiliser les compétences d'interrupt d'achiv).


La terre vous fournira principalement des altés, mais aussi de quoi immobiliser (3) des ennemis s'enfuyant et un blocage de projectiles (3) utile contre les rôdeurs et guerriers jouant arc. la dernière compétence inflige des dégâts importants mais son temps d’incantation étant long, ne l'utilisez pas en combat. Privilégiez son utilisation lors d'un engagement (en la repositionnant grâce au flash éclair) ou d'un stack pouvoir. Si vous devez descendre une falaise alors que des ennemis vous poursuivent vous pouvez lancer son cast dès que vous touchez le sol, s'ils décident de sauter après vous, ils se prendront les dégats de chute plus votre compétence, ce qui pourrait bien leur être fatal.


Quelques conseils

  • L'armure de terre vous permet de sécuriser une mise à mort, grâce à la stabilité vous ne pouvez pas être interrompu.
  • Il est déconseillé d'utiliser l'actif du signe de soin, le soin passif est bien plus conséquent.
  • Changer d'élément pendant l'activation d'une compétence longue vous permet d'avoir fureur, très utile pour augmenter les dégâts de compétences déjà puissantes.
  • L'espadon ardent vous offre pas mal de mobilité, notamment avec la course ardente et le tourbillon ardent.
  • L'élémentaire élite, invoqué en terre pourra tanker pour vous. Pratique pour capturer un camp de ravit ou une tour lorsque vous êtes seul !





Build PvP

Elementaliste Dague/Dague



Ce build tire son efficacité de la polyvalence de l'élémentaliste. Chaque élément est utilisé dans un but particulier.
Que faire avec vos différentes compétences ?

Votre souffle de drake permet de stacker de la brulure ce qui peut être fatal pour un ennemi inattentif. Votre vélocité incandescente fait extrêmement mal, vous ne pouvez pas vous permettre de rater votre ennemi. Vous pouvez changer la distance parcourue en mettant votre caméra au dessus de votre perso, ou encore en flashant sur votre ennemi. Le cercle de feu vous permet de stacker du pouvoir pour un boost de dégâts. Enfin, poigne de feu fait de très gros dégâts, vous pouvez changer d'éléments pendant le temps de canalisation pour bénéficier de fureur sur cette compétence.


Quand vous passez en eau, c'est pour vous soignez. Entre le soin de changement d'élément, le bonus régénération en passant en eau et la vague purificatrice, vous avez de quoi vous refaire une santé ! Partagez ces avantages avec un allié en difficulté est aussi important, le JcJ, c'est un jeu de groupe ! Si vous prenez l'aptitude du bouclier élémentaire, l'aura de givre vous donnera aussi protection, ne l'oubliez pas. Enfin, explosion glaciale est un combo explosion, qui ce qui toujours être utile. Une fois les compétences en eau utilisées, repassez sur un autre élément.


Votre auto-attaque est votre principale source de dégâts en air. Grâce à la compétence chevaucher l'éclair, vous avez la mobilité nécessaire pour vous déplacer de point en point très rapidement. Courant ascendant est très utile pour sécuriser la mise à mort d'un ennemi. Positionnez-vous de telle sorte à le projeter vers vos alliés, il ne pourra pas utiliser ses compétences pour interrompre le coup de grâce. Aura de choc est aussi une compétence utile, un ennemi qui vous saute dessus ne pourra pas se rétracter si vous activez soudainement cette aura, vous pourrez ensuite le finir avec vos compétences d'air ou de feu.


Entrer en terre vous offre de la protection, de plus cela vous immunise contre les coup critiques (si vous utilisez coeur de pierre), utile pour mitiger un burst ennemi ! N'oubliez pas que cercle de terre détruit les projectiles, utile contre un rodeur qui vous lance son tir rapide. Poigne magnétique vous permet de sauter sur votre adversaire, mais si vous l'utilisez sur un champ de feu, il vous permet de générer une aura de feu, et donc de la protection si vous avez l'aptitude ! Séisme vous permet de stack pouvoir ou tout simplement d'interrompre un ennemi, utile pour empêcher un allié de se faire finir ou stopper une compétence dangereuse. Bouleversement a un trop grand temps d'incantation et ne devrait pas être utilisé pendant le combat (être une cible immobile est fatal) mais pour le stack pouvoir. Vous pouvez toujours flash sur votre ennemi quand l'incantation arrive à terme afin de délivrer ce coup puissant.


Quelques conseils
  • En tant qu'élémentaliste vous êtes polyvalent. Vous servez à la fois de support grâce à l'eau ou la terre, vous pouvez aider à tenir un point en terre ou grâce à vos autres compétences de survie, vous pouvez allez capturer des points seul grâce à votre mobilité.
  • L'armure de terre vous permet de sécuriser une mise à mort, grâce à la stabilité vous ne pouvez pas être interrompu.
  • Il est déconseillé d'utiliser l'actif du signe de soin, le soin passif est bien plus conséquent.
  • Comme dit plus haut, le flash éclair vous permet de vous repositionner pour certaines attaques, mais aussi d'arriver à certains endroit très rapidement, tel que le trébuchet sur Kyhlo.
  • Changer d'élément pendant l'activation d'une compétence longue vous permet d'avoir fureur, très utile pour augmenter les dégâts de compétences déjà puissantes.
  • L'espadon ardent vous offre pas mal de mobilité, notamment avec la course ardente et le tourbillon ardent.
  • Vous pouvez vous débrouiller face à quasiment tout type d'ennemi. Cependant les guerriers marteau-hache, ingénieur spé altérations ou necros vous donneront beaucoup de fil à retordre. Choisissez vos cible avec attention, vous êtes tout de même en tissu.


En cas d'utilisation de ce tutoriel merci de mettre un Crédit : LvL sur votre forum, même si vous personnalisez le tutoriel il n'en est pas moins conçu par quelqu'un d'autre, en l'occurrence moi puisque je l'ai rédigé en partant d'une feuille blanche, donc il est normal de ne pas simplement se l'approprier sans autre forme de respect. Un petit crédit, ce n'est pas grand chose, & nous ne demandons que ça o/
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