[Discussions] Raid : Vallée des Esprits
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#1
05.10.15 23:35
Si vous avez plus d'informations que nous, n'hésitez pas à commenter en ajoutant vos sources ou images.


Gardien : Rouge

Explications

Il prends les dégâts d'altérations.

Gardien : Vert

Explications

Il fait apparaître des AoE circulaires bleues sur le sol. Si vous ne vous en éloignez pas vous prendrez des dégâts & serez téléportés autre part dans la zone de combat.

Gardien : Bleu

Explications

La principale difficultés de ce gardien est qu'il possède un bonus d'invulnérabilité qui le rend donc bien entendu invulnérable aux dégâts & conditions à moins qu'on lui retire le bonus avec une compétence. Voleur - Necromant - Envouteur - Ingénieur - Revenant peuvent s'en occuper. Il faut lui retirer le bonus environ toutes les 20 secondes. Les AoE en forme de cercle verte apparaîtront avec une couleur verte plus claire au centre qui est enfaite un compte à rebours avant l'explosion de celle-ci. Il vous suffira de vous tenir dedans avant l'explosion pour ne pas prendre de dégâts [Minimum 4 joueurs]. Ces dommages ne peuvent pas être esquivés, cependant ils peuvent être bloqués. Les boules bleues : si elles vous touchent vous prendrez quelques dégâts.

LE GARDIEN

Explications

Il semblerait qu'il ai les effets de tout les gardiens que vous venez de rencontrer. Les AoE en forme de cercle orange apparaîtront avec une couleur orange plus claire au centre qui est enfaite un compte à rebours avant l'explosion de celle-ci. Il vous suffira de vous tenir dedans avant l'explosion pour ne pas prendre de dégâts. Sous peine d'infliger des dégâts allant jusqu'à la mise à terre directe de tous les joueurs. Les classes avec une forte mobilité seront appréciée pour les atteindre rapidement. Apparemment à 33% & 66% de vie il se dirige vers le centre de la zone de combat & se divise en les trois gardiens qui apparaissent tous sur leur pilier respectif. Lorsqu'il revient après que vous ayez tué les trois gardiens il commence à condamner régulièrement un des trois tiers de la zone de combat. Vous êtes prévenus par des lignes blanches par terre qui vous indiquent dans quel tiers vous placer. Il peut aussi lancer de nombreuses orbes électriques autour de lui de temps en temps. Si l'AoE orange se retrouve dans un tiers condamné à faire subir des dégâts aux joueurs se trouvant dedans, allez-y malgré tout & comptez sur la guérison de votre groupe.

Lien du down : Reddit
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Invité
#2
06.10.15 18:31
Ce que j'ai pu remarquer en regardant les vidéos et avec les essais qu'on a fait dessus :

Le gardien rouge fait pop des orbes rouges qui font des dégâts en zone autour d'elles. Elle se déplacent lentement vers le gardien, et elles peuvent être repoussées, contrôlées, etc.

Le vert, j'ai l'impression qu'il ne fait ses AOEs qu'en mêlée. En fait non pas du tout.

Le bleu, j'ai l'impression que son laser (l'AOE où des gens doivent aller dessous) à une portée max. Sur les vidéos j'ai pas l'impression qu'il la lance à plus de 1200 de portée. J'ai aussi eu l'impression qu'une ou deux personnes suffisent sous l'AOE pour encaisser, contrairement à celle du Gardien.

Pour le Gardien du coup, c'est quatre mini sous le laser apparemment, sous peine de wipe, c'est probablement le truc le plus important du combat. Sur la vidéo il le placent sur un coté de la map, je pense que c'est pour limiter la zone d'apparition du laser, vu que nous quand on le tenait au milieu, on a eu le laser d'un coté puis de l'autre.
Il fait les AOEs qui tp en melée et les orbes rouges, mais j'ai pas l'impression qu'il fasse les boules bleus qui rendent invulnérable.

Celui qui a l'aggro c'est celui qui a le plus d'armure.

En P2 et P3 quand il AOE comme un cochon, il faut casser sa breakbar pour que ça s’arrête.

En P2 il condamne un tiers de la zone, mais en P3 je crois qu'il condamne les deux tiers (tant qu'à faire :)).

Les compos des groupes qui l'ont tombé c'est 8 dps, la moitié en dégâts d'alté, la moitié en dégâts directs (oupa...) et soit un tank/dps et un heal en clerc, soit un tank/support et un heal en zerk.

Edit : Je viens de regarder une vidéo des [LoD] et ils ont seulement deux ingés sinistres en dps alté, les autres en zerk, d'où les rayures :)
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#3
23.11.15 15:41

1 Druide avec Armure/Arme en zélote [Puissance - Précision - Guérison], 6x Rune de Moine supérieur, Bijoux en Cleric [Puissance - Robustesse - Guérison].
1 Dragonnier en Tank
1 Chronomancier
3 Altération Ingénieurs
2 Herault
2 Berserker
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Invité
#4
24.11.15 18:43
J'ai testé War/altération en raid ça DPS bien (je monte à 11k dégâts rien qu'avec la brûlure)

Par contre ça manque de zone de combo (à part une zone de feu permanent qui reste pratique pour stack le pouvoir)
Et pas de contrôles, donc dans une team qui en manque à évité.

Coté pratique, le build coûte pas plus de 20Po :D
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Invité
#5
26.11.15 19:22
Pour moi l'idéal serai d'avoir :
  • 4 distances, pour s'occuper des zones verte
  • 4 cacs
  • 1 heal
  • 1 tank


Avec ce positionnement :


Les corps à corps pourraient profiter a fond du champi contre le pylône et le tank aurait un peu plus de place pour ses droite/gauche afin d'éviter de prendre trop cher.

Vous en pensez quoi ?
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#6
26.11.15 20:26
Hum bah à la base c'est à peu près ça qu'on essaye de faire non ?
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#7
08.12.15 15:45
http://gw2skills.net/editor/?vJAQRAsf8ZnckCVdgtdA+kC0hgFiA7IE+BWeGBgP4A4t42cnuA-T1RAABXqEEgHAg1q/Ez+DYr8LgTAg06BIFwiKrA-w

j'ai pensé à un build guerrier altération je pense qu'il y a des modifications à faire au niveau des compétences et l'archétype mais pour le stuff il est ok. j'ai rajouté des runes de balthazar pourquoi? les runes berzerkers sont intéressantes pour des classes disposant de nombreuses altération le guerrier n'en dispose que de deux la brulure (alté principale) et le saignement(secondaire) la rune de balthazar donne de l'altération mais beaucoup de duré de brulure.
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